Mas sim, uma iniciativa criada pelos professores do núcleo de tecnologia da
Universidade Feevale (onde eu curso
Tecnólogo em Sistemas para Internet), tentando incentivar os alunos a compartilhar assuntos voltados para a área de TI, quando se sentem seguros o suficiente para falar, assim como também, professores que queiram em forma de palestra, contar um pouco mais do seu trabalho fora da sala de aula.
O projeto iniciou no final do ano passado e basicamente é uma rápida palestra (cerca de 40 minutos) no intervalo das aulas, à noite, discutindo assuntos seguindo os critérios dispostos acima.
Na última quinta-feira (31/04/11), vários alunos interessados conseguiram acompanhar a palestra do professor
Gabriel Simões, compartilhando seus conhecimentos quanto ao
desenvolvmento de jogos em 2D com a linguagem Java.
O professor Gabriel abriu sua palestra falando das facilidades em trabalhar com um simples jogo em duas dimensões, pois, basicamente deve-se focar em um plano cartesiano, aderindo os eixos X e Y como refência.
Ele ainda aproveita para lembrar que as literaturas, geralmente não recomendam a linguagem Java para o desenvolvimento de aplicações nesse estilo. Porém, ressalta que pelo fato da linguagem ser bastante popular no meio acadêmico e a grande falta de profissionais qualificados no mercado para trabalhar com a mesma é grande, não deve ser descartada a possibilidade de desenvolver projetos como o proposto com ela. Até porque, isso pode trazer bons resultados para acadêmicos iniciantes.
Simões ainda destaca o modo mais "técnico" de desenvolvimento dos games, fazendo muitos no auditório perceber o quanto é simples a "arte" por atrás daquele determinado personagem que corre na tela.
Segundo a explicação dele, tudo é baseado em uma grande imagem com várias posições do chamado
sprite, o que vem a ser, no mundo da computação gráfica, todo e qualquer objeto inserido no jogo. Assim sendo, conforme a necessidade de manipulação dos movimentos, existe uma espécie de "janela" que trafega entre os pontos dessa imagem, mostrando as diferentes formas do objeto.
Portando, a aplicação dessas funções inteiradas com os
scripts de programação, formam parte do núcleo do jogo.
O professor ainda nos fez lembrar das situações em jogos antigos, quando existia um atraso na movimentação dos personagens, pois, possivelmente, devido a um hardware mais arcaico, o chamado
buffer de tela (imagem pré carregada enquanto as primeiras ainda estão em execusão) não existia, ou não estava habilitado. Pode-se verificar nessa ideia, a ligação direta com os famosos FPS (Frames per Second), ou seja, a transição de telas que o olho humano pode perceber, não ocorrendo atrasos, ficando em uma margem de 24 à 25 FPS.
Já finalizando o palestra (pois, o tempo era curto), Simões comentou o uso das
threads (linhas de execusão na aplicação), lembrando que é importante não carregar a
thread referente a atualização de tela com diversas funções, pois, isso pode sobrecarregar a mesma, fazendo com que ocorra um atraso na função principal.
Bom, como vocês podem perceber, a disussão poderia ir bem além disso, caso o intervalo fosse maior. Porém, nada impede que possamos adquirir alguma base de conhecimento, para quem sabe, aderir as ideias propostas, e iniciar um projeto próprio.
Ficaremos no aguardo da próxima "Hora da Tecnologia", e na medida do possível, compartilhamos com vocês os conteúdos.
Para mais informações sobre, podem acessar o blog oficial do
Curso de Ciência da Computação da univerdidade, onde, existem mais referências sobre o projeto.
E aproveitando, se algum dos prezados leitores estuda em algum instituição que abriga projetos similares, não deixe de comentar, pois, quem sabe, podemos compartilhar boas ideias!